【シャドウバースのアグロマナリアウィッチ】
アグロ=早いターンでのリーサルを狙うデッキ。
マナリア=カード・タイプのひとつ。
マナリアの魔導姫・アン、光魔法の教師・ミラ、
ゲイザーの3種がコストダウンする。
ウィッチ=スペルが豊富にあるクラス(リーダー)。
土の印(土の秘術)、スペルブーストという2つの
大きな特性を持つ。
熱く語らせてもらいますけれども( ・`ω・´)キリッ
奇しくも前回ボロ負けしたネクロとの一戦。
相手のデッキはハデス冥府ネクロ。墓場を
貯めて、冥府への道の発動条件をクリアして、
こちらフォロワーを一掃しつつリーダーにも
6ダメージ食らわせる狙い。警戒すべき
ネクロのデッキのひとつです( ̄^ ̄)ゞ
お互い、1・2コスがプレーできなかった
序盤戦、こちらはとにかくミラ、アンの
コストダウンを狙い、逆に相手はいかに
テンポロスせずに冥府への道を着地させるか、
という勝負になりました。
6ターン目に5枚展開が出来たので、こちら
マナリアウィッチ側としてはやりたいことは
出来たかな、と思いました。
相手はとにかくソウルコアが欲しいところ。
墓場が30枚に満たないため、冥府への道が
生きない展開となりました。
7ターン目に二度目の5枚展開を終え、
マナリアウィッチが勝ちに近づきました。
マナリアはミラちゃんを出して進化させて、
マナリア・カードを2枚手札に加える動きが
強く、それがリソース不足を防いでくれます。
超越式神ウィッチ、スペル疾走ウィッチの
2つのデッキもコストダウンが強いデッキ。
マナリアが生き残るためには目標として
6ターン目までに5枚展開したいところです。
それではでは( ̄^ ̄)ゞ
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シャドウバースにはPPという概念があります。
1ターン目には1PPあってそれを消費して1コストの
カードをプレーできます。2ターン目には2PP与えられ
2PPを使って2コス分のカードをプレーするか、
1コス2枚までプレーすることが出来ます。
3ターン目には3PPありまして..PPが増える流れは
10ターン目以降に使える最大10PPまでターン毎に
増えて行きます。これ聞いたら『なるほど。
与えられたPPでカードを出していくんだね』って
納得しますよね。
でもドラゴンというクラスにはPP最大値を+1する
カードがあったりして、他にアーティファクト
ネメシスなどのデッキはいくつかの手段でPPを一度
消費してから、後々PPを回復してしまったりします。
さらに、ヴァンパイアのカードによくある狂乱状態、
この条件を満たすと、例えばヴァーナレクは3コスで
相手フォロワーを破壊して、疾走して、相手リーダー
叩くんすよ。相手ターン時には攻撃力3体力5に
なってて。あれ?(-_―; )?同じ3コスで、こっち
ただ攻撃力2体力3、破壊も疾走もないフォロワー
置いてるんですけど。
アーティファクトネメシスとか、加速装置を置いて
機構の解放をプレーして、それでアナライズ
アーティファクトを場に出すじゃないですか。
アナライズのコストが1だから1PP消費しますよね。
だけど加速装置で1PP回復して、機構の解放でも1PP
回復するから.. あれ?(-_―; )? アナライズって
カードをプレーしてるのに逆にPP増えてるんすよね。
アナライズ出してぶつけて出してぶつけて永久に
やりやがって気づいたら20PP分のカードを相手が
プレーしてるんすよ。意味なくね?(-_―; )?
こっち4PPでやってんのに(4ターン目)。
そう、シャドバの極意はですね、PPという概念を
理解して最終的にそれを無視して敵を倒すこと。
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