【シャドウバースの闇喰らいの蝙蝠ヴァンプ】
闇喰らいの蝙蝠=自傷したダメージ分だけ
敵リーダーにぶち込める強力なカード。
ヴァンプ=自分のターンに、自分のリーダーに
ダメージを与えることで逆に強くプレーできる
『自傷』、自分のリーダーの体力が10以下に
なることで効果が発動する『復讐』、この
2つの特性があるのがヴァンプ(ヴァンパイア)。
熱く語らせてもらいますけれども( ・`ω・´)キリッ
今回はウィッチとの対戦。先攻が握れたことも
あり、8ターン目に闇喰らいの蝙蝠を置けたら
デカイと思いながら試合に臨みました。
ちょっと序盤から調子よく自傷はでき、
まずまずの立ち上がりと思っていたら、
逆に自傷のせいでいつの間にかリーダーの
体力が一桁になっていて、もし仮に相手が
疾走スペルウィッチだったら魔法剣を絡めて
リーサルされていたかもしれません。
今回の反省点です(; ・`д・´)
なお、今回相手は式神ウィッチでしたが、
相手6~7ターン目で超越を持っていて、
かつスペルブーストが足りていたなら、
超越から立て続けに叩かれて終わっていた
可能性があることに愕然としました。
自傷カウントも大事ですが、リーダーの
体力との兼ね合いもあって、蝙蝠ヴァンプの
デッキ構築・プレイングの難しさを改めて
感じた試合となりました(勝った時は謙虚)。
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シャドウバースにはPPという概念があります。
1ターン目には1PPあってそれを消費して1コストの
カードをプレーできます。2ターン目には2PP与えられ
2PPを使って2コス分のカードをプレーするか、
1コス2枚までプレーすることが出来ます。
3ターン目には3PPありまして..PPが増える流れは
10ターン目以降に使える最大10PPまでターン毎に
増えて行きます。これ聞いたら『なるほど。
与えられたPPでカードを出していくんだね』って
納得しますよね。
でもドラゴンというクラスにはPP最大値を+1する
カードがあったりして、他にアーティファクト
ネメシスなどのデッキはいくつかの手段でPPを一度
消費してから、後々PPを回復してしまったりします。
さらに、ヴァンパイアのカードによくある狂乱状態、
この条件を満たすと、例えばヴァーナレクは3コスで
相手フォロワーを破壊して、疾走して、相手リーダー
叩くんすよ。相手ターン時には攻撃力3体力5に
なってて。あれ?(-_―; )?同じ3コスで、こっち
ただ攻撃力2体力3、破壊も疾走もないフォロワー
置いてるんですけど。
アーティファクトネメシスとか、加速装置を置いて
機構の解放をプレーして、それでアナライズ
アーティファクトを場に出すじゃないですか。
アナライズのコストが1だから1PP消費しますよね。
だけど加速装置で1PP回復して、機構の解放でも1PP
回復するから.. あれ?(-_―; )? アナライズって
カードをプレーしてるのに逆にPP増えてるんすよね。
アナライズ出してぶつけて出してぶつけて永久に
やりやがって気づいたら20PP分のカードを相手が
プレーしてるんすよ。意味なくね?(-_―; )?
こっち4PPでやってんのに(4ターン目)。
そう、シャドバの極意はですね、PPという概念を
理解して最終的にそれを無視して敵を倒すこと。
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