㏄= ㏄=┌( ・_・)┘㏄= ㏄=┌( ・_・)┘㏄= ㏄=┌( ・_・)┘㏄= ㏄=┌( ・_・)┘
シャドバのクエストでぴにゃこら太を
ひたすら倒しています、ぬくゆです。
( ̄^ ̄)ゞ
今回使用するデッキは闇喰らいの蝙蝠
ヴァンプ。タイトルには『守備寄りの
自傷ヴァンプ』としています。
闇喰らいの蝙蝠ヴァンプのデッキを
組む場合、アグロ寄りにするか、
守備寄りにするか、判断が必要と
なります。
アグロ寄りにするのは、序盤に
大ダメージを与えて、最後の数点を
ヴァーナレク、または闇喰らいの蝙蝠で
決める、という作戦になります。
私が使用する『守備寄り』のデッキは、
序盤はドロー(デッキからカードを
手札に加える動き)と、守護フォロワー、
ドレイン効果などでなるべくこちら側の
リーダーの体力をケアしつつ、最後に
闇喰らいの蝙蝠で二桁ダメージ、
というゲームプランを採ります。
やればやるほど狂恋の華鎧・ヴィーラの
強さが実感できるデッキとなります。
進化時効果で一時的にリーダーが
無敵となり、ヴィーラ自身もダメージが
-2されるため取られにくい。特に
6・7ターン目にヴィーラを出して
進化させる動きが有効。熾天使の剣など
何種かの天敵カードは存在するものの、
細かいダメージを繰り出すカードが
多い現環境に強いのがヴィーラの
強みです。
あとはクルトと同程度に除去性能が高い
邪眼の悪魔。このカードがとにかく強い!
自傷した回数分だけ相手フォロワー全体に
ダメージを与えられるわけですから、
中盤で敵全体に5~9ダメージ与える
ことも珍しくありません。
アグロヴァンプほどの攻撃力は
無いものの、その分盤面の戦いに
強みを発揮する。
それが『守備寄りの自傷ヴァンプ』です。
(๑• ̀д•́ )✧+°ドヤッ
㏄= ㏄=┌( ・_・)┘㏄= ㏄=┌( ・_・)┘㏄= ㏄=┌( ・_・)┘㏄= ㏄=┌( ・_・)┘
㏄= ㏄=┌( ・_・)┘㏄= ㏄=┌( ・_・)┘㏄=
シャドウバースにはPPという概念があります。
1ターン目には1PPあってそれを消費して1コストの
カードをプレーできます。2ターン目には2PP与えられ
2PPを使って2コス分のカードをプレーするか、
1コス2枚までプレーすることが出来ます。
3ターン目には3PPありまして..PPが増える流れは
10ターン目以降に使える最大10PPまでターン毎に
増えて行きます。これ聞いたら『なるほど。
与えられたPPでカードを出していくんだね』って
納得しますよね。
でもドラゴンというクラスにはPP最大値を+1する
カードがあったりして、他にアーティファクト
ネメシスなどのデッキはいくつかの手段でPPを一度
消費してから、後々PPを回復してしまったりします。
さらに、ヴァンパイアのカードによくある狂乱状態、
この条件を満たすと、例えばヴァーナレクは3コスで
相手フォロワーを破壊して、疾走して、相手リーダー
叩くんすよ。相手ターン時には攻撃力3体力5に
なってて。あれ?(-_―; )?同じ3コスで、こっち
ただ攻撃力2体力3、破壊も疾走もないフォロワー
置いてるんですけど。
アーティファクトネメシスとか、加速装置を置いて
機構の解放をプレーして、それでアナライズ
アーティファクトを場に出すじゃないですか。
アナライズのコストが1だから1PP消費しますよね。
だけど加速装置で1PP回復して、機構の解放でも1PP
回復するから.. あれ?(-_―; )? アナライズって
カードをプレーしてるのに逆にPP増えてるんすよね。
アナライズ出してぶつけて出してぶつけて永久に
やりやがって気づいたら20PP分のカードを相手が
プレーしてるんすよ。意味なくね?(-_―; )?
こっち4PPでやってんのに(4ターン目)。
そう、シャドバの極意はですね、PPという概念を
理解して最終的にそれを無視して敵を倒すこと。
㏄= ㏄=┌( ・_・)┘㏄= ㏄=┌( ・_・)┘㏄= ㏄=┌( ・_・)┘