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ゲロ神を倒すべく、ランクマッチを
やって参ります、女性カード縛りの
ぬくゆです( ̄^ ̄)ゞ
今回は、自傷ヴァンプとの一戦。
こちらが使用するのは豪風のリノセウス。
豪風のリノセウスは、そのプレー回数を
稼ぐことによって最終的に豪風リノに
疾走を付与することが出来、7ターン目
前後にOTK(ワン・ターン・キル、略して
オー・ティー・ケー)を狙うエルフのデッキ。
アグロヴァンプとの対戦はこちら側
エルフが序盤だけで押し切られてしまう
こともありますが、自傷ヴァンプなら
まだしも互角。相手が自傷を稼ぐことに
傾倒しすぎると、こちら側の豪風リノの
プレー・カウントが貯まり次第、すぐに
リーサル出来る場合もあります。
今回は、こちら側に妖精のいたずらが
手札にあり、そのおかげでフラウロスを
相手の手札に戻すことが出来ました。
フラウロスのラストワードによる
相手リーダーの回復を妨害し、これで
勝利へと一歩前進しましたね。ドヤ顔。
(๑• ̀д•́ )✧+°ドヤッ
相変わらず負け越していますが、
ここ30戦の勝率が3割を超えました。
私の実力を持ったら勝率9割ある方が
自然ですけどね( ・´ー・`)
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シャドウバースにはPPという概念があります。
1ターン目には1PPあってそれを消費して1コストの
カードをプレーできます。2ターン目には2PP与えられ
2PPを使って2コス分のカードをプレーするか、
1コス2枚までプレーすることが出来ます。
3ターン目には3PPありまして..PPが増える流れは
10ターン目以降に使える最大10PPまでターン毎に
増えて行きます。これ聞いたら『なるほど。
与えられたPPでカードを出していくんだね』って
納得しますよね。
でもドラゴンというクラスにはPP最大値を+1する
カードがあったりして、他にアーティファクト
ネメシスなどのデッキはいくつかの手段でPPを一度
消費してから、後々PPを回復してしまったりします。
さらに、ヴァンパイアのカードによくある狂乱状態、
この条件を満たすと、例えばヴァーナレクは3コスで
相手フォロワーを破壊して、疾走して、相手リーダー
叩くんすよ。相手ターン時には攻撃力3体力5に
なってて。あれ?(-_―; )?同じ3コスで、こっち
ただ攻撃力2体力3、破壊も疾走もないフォロワー
置いてるんですけど。
アーティファクトネメシスとか、加速装置を置いて
機構の解放をプレーして、それでアナライズ
アーティファクトを場に出すじゃないですか。
アナライズのコストが1だから1PP消費しますよね。
だけど加速装置で1PP回復して、機構の解放でも1PP
回復するから.. あれ?(-_―; )? アナライズって
カードをプレーしてるのに逆にPP増えてるんすよね。
アナライズ出してぶつけて出してぶつけて永久に
やりやがって気づいたら20PP分のカードを相手が
プレーしてるんすよ。意味なくね?(-_―; )?
こっち4PPでやってんのに(4ターン目)。
そう、シャドバの極意はですね、PPという概念を
理解して最終的にそれを無視して敵を倒すこと。
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