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最近、勝っている試合の配信が多いですが、
配信している以外ではコロコロ負かされて、
勝ったり負けたり。それでも去年の今頃よりは
だいぶ勝率が上がっている状況と言えます。
今回私が使用するのは、守備寄りの自傷ヴァンプ。
このデッキを久々に編集しまして、なるべく今の
環境に対応させました。元々自傷ヴァンプに
必ずと言っていいほど入っているフラウロスが
抜けており、回復性能に不安があるデッキでした。
今回新カードの魅惑の教鞭・イオを2枚、
ドレインによる回復と、全体2ダメージ
(リーダーも2ダメ)のバーン効果を見込んで
採用しました( ・`ω・´)キリッ
また、流行のヨルムンガンド、新弾で登場した
永久凍土のベヒーモス、この2種をそれぞれ
一枚採用。実際の効果はさておき、見た感じ
豪華な印象。永久凍土のベヒーモスは今まで
採用していた双石の悪魔から出る蒼炎の魔石と
同じ性能をアクセラレートで演出でき、入れて
損のないカード。ヨルムンガンドは闇喰らいの
蝙蝠が来ない場合にヴァーナレクでのリーサルを
実現しやすくしてくれます。
密約の吸血鬼、このカードを3枚、双石の悪魔と
入れ替えるようにして採用しました。
ラストワードによる1ドローが付く上に、
2コス・フォロワーとしてのスタッツも2/2と
素敵な感じ。今までずっとお世話になった双石、
今後展開次第ではまた入れてみたいと思います。
ちなみに、この試合は8ターン目に蝙蝠様が
トップデッキしてくださいまして、おかげで
難なくリーサルを決めることが出来ました。
もし来ていなかったらどうなっていたか..
ガクガク(( ;゚ Д゚ ))ブルブル..
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シャドウバースにはPPという概念があります。
1ターン目には1PPあってそれを消費して1コストの
カードをプレーできます。2ターン目には2PP与えられ
2PPを使って2コス分のカードをプレーするか、
1コス2枚までプレーすることが出来ます。
3ターン目には3PPありまして..PPが増える流れは
10ターン目以降に使える最大10PPまでターン毎に
増えて行きます。これ聞いたら『なるほど。
与えられたPPでカードを出していくんだね』って
納得しますよね。
でもドラゴンというクラスにはPP最大値を+1する
カードがあったりして、他にアーティファクト
ネメシスなどのデッキはいくつかの手段でPPを一度
消費してから、後々PPを回復してしまったりします。
さらに、ヴァンパイアのカードによくある狂乱状態、
この条件を満たすと、例えばヴァーナレクは3コスで
相手フォロワーを破壊して、疾走して、相手リーダー
叩くんすよ。相手ターン時には攻撃力3体力5に
なってて。あれ?(-_―; )?同じ3コスで、こっち
ただ攻撃力2体力3、破壊も疾走もないフォロワー
置いてるんですけど。
アーティファクトネメシスとか、加速装置を置いて
機構の解放をプレーして、それでアナライズ
アーティファクトを場に出すじゃないですか。
アナライズのコストが1だから1PP消費しますよね。
だけど加速装置で1PP回復して、機構の解放でも1PP
回復するから.. あれ?(-_―; )? アナライズって
カードをプレーしてるのに逆にPP増えてるんすよね。
アナライズ出してぶつけて出してぶつけて永久に
やりやがって気づいたら20PP分のカードを相手が
プレーしてるんすよ。意味なくね?(-_―; )?
こっち4PPでやってんのに(4ターン目)。
そう、シャドバの極意はですね、PPという概念を
理解して最終的にそれを無視して敵を倒すこと。
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