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アンリミ、ランクマッチの試合を配信して
まいります、女性カード縛りのぬくゆです。
(`・ ω・ ´)ゞ
今回使用するのは豪風のリノセウスエルフ。
自傷ヴァンプとの対戦となりました。
相手はアグロ寄りの自傷ヴァンプだったため、
足の速い展開にこちらが苦戦する序盤~中盤の
戦いとなりました(; ・`д・´)
しかし、ここからアリアの旋風で相手盤面を
一枚残して除去することに成功し、粘りの
姿勢を貫いて丁寧にリーサルをケアしました。
最後は相手の手札不足が祟ってこちら側が
ダンジョンフェアリーからのバウンスで
相手をリーサルに討ち取りました。
私も、実はアグロ寄りの自傷ヴァンプの構築は
ちょっと気になっていて、出来ることなら
アグロパーツを組み入れたいな、とも感じて
いるんですが、糸蜘蛛の悪魔、ヴィーラなどの
守備寄りの構築の方が体力が高めに維持しやすく
そちらの方が安心してしまうんですよね..
しかし、私が使用するもう1つの復讐・渇望
ヴァンプもわりと守備寄りと言いますか、
体力を高い位置でキープするので、恐らく私の
使うヴァンプはそういった性格を持つデッキに
限定されているのかもしれません(笑)
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シャドウバースにはPPという概念があります。
1ターン目には1PPあってそれを消費して1コストの
カードをプレーできます。2ターン目には2PP与えられ
2PPを使って2コス分のカードをプレーするか、
1コス2枚までプレーすることが出来ます。
3ターン目には3PPありまして..PPが増える流れは
10ターン目以降に使える最大10PPまでターン毎に
増えて行きます。これ聞いたら『なるほど。
与えられたPPでカードを出していくんだね』って
納得しますよね。
でもドラゴンというクラスにはPP最大値を+1する
カードがあったりして、他にアーティファクト
ネメシスなどのデッキはいくつかの手段でPPを一度
消費してから、後々PPを回復してしまったりします。
さらに、ヴァンパイアのカードによくある狂乱状態、
この条件を満たすと、例えばヴァーナレクは3コスで
相手フォロワーを破壊して、疾走して、相手リーダー
叩くんすよ。相手ターン時には攻撃力3体力5に
なってて。あれ?(-_―; )?同じ3コスで、こっち
ただ攻撃力2体力3、破壊も疾走もないフォロワー
置いてるんですけど。
アーティファクトネメシスとか、加速装置を置いて
機構の解放をプレーして、それでアナライズ
アーティファクトを場に出すじゃないですか。
アナライズのコストが1だから1PP消費しますよね。
だけど加速装置で1PP回復して、機構の解放でも1PP
回復するから.. あれ?(-_―; )? アナライズって
カードをプレーしてるのに逆にPP増えてるんすよね。
アナライズ出してぶつけて出してぶつけて永久に
やりやがって気づいたら20PP分のカードを相手が
プレーしてるんすよ。意味なくね?(-_―; )?
こっち4PPでやってんのに(4ターン目)。
そう、シャドバの極意はですね、PPという概念を
理解して最終的にそれを無視して敵を倒すこと。
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