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アンリミのランクマッチの試合を配信して
まいります、女性カード縛りのぬくゆです。
(`・ ω・ ´)ゞ
今回使用するデッキはリノセウスOTKエルフ。
ちょっと最近、豪リノが思うように勝てていない
ことがあり、逆にリノOTKの方がここ1日~2日
勝率が高い状況となっております(; ・`д・´)
やはりキーカードが来ないことには勝率が下がる、
当然のこととは言え、私のマリガンは本当に
酷いものです。豪リノをプレーしていて豪リノや
森の女王・リザが最初の3枚に来る確率が激低。
これじゃ勝てねえよってよく思うんですが..
ちなみに、この試合は、ちょっと私の方にミスが
何点かあり、例えば導きの妖精姫・アリアを出した
ターン、あそこは進化してウィスプを手札確定させた
方がよかったですね。どうせ次ターン開始時に
ウィスプが手に入ると思ったら、相手の虹の輝きで
代わりに手札に加わったのは妖精花。ここは本当に
負けていたら敗着となっていたミスですね。
さらに次ターン、ウィスプを絡めてアリアの旋風から
リーサルを狙うべきところ、PP計算を間違えて
対空射撃を放ってPP不足に、これも負けていたら
アウトのプレーでした。
今回は相手の手札状況に助けられ勝てましたが、
あまり良くないプレーがいくつか出てしまい、
なるべく修正できればいいな、と思いました。
(; ・`д・´)
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シャドウバースにはPPという概念があります。
1ターン目には1PPあってそれを消費して1コストの
カードをプレーできます。2ターン目には2PP与えられ
2PPを使って2コス分のカードをプレーするか、
1コス2枚までプレーすることが出来ます。
3ターン目には3PPありまして..PPが増える流れは
10ターン目以降に使える最大10PPまでターン毎に
増えて行きます。これ聞いたら『なるほど。
与えられたPPでカードを出していくんだね』って
納得しますよね。
でもドラゴンというクラスにはPP最大値を+1する
カードがあったりして、他にアーティファクト
ネメシスなどのデッキはいくつかの手段でPPを一度
消費してから、後々PPを回復してしまったりします。
さらに、ヴァンパイアのカードによくある狂乱状態、
この条件を満たすと、例えばヴァーナレクは3コスで
相手フォロワーを破壊して、疾走して、相手リーダー
叩くんすよ。相手ターン時には攻撃力3体力5に
なってて。あれ?(-_―; )?同じ3コスで、こっち
ただ攻撃力2体力3、破壊も疾走もないフォロワー
置いてるんですけど。
アーティファクトネメシスとか、加速装置を置いて
機構の解放をプレーして、それでアナライズ
アーティファクトを場に出すじゃないですか。
アナライズのコストが1だから1PP消費しますよね。
だけど加速装置で1PP回復して、機構の解放でも1PP
回復するから.. あれ?(-_―; )? アナライズって
カードをプレーしてるのに逆にPP増えてるんすよね。
アナライズ出してぶつけて出してぶつけて永久に
やりやがって気づいたら20PP分のカードを相手が
プレーしてるんすよ。意味なくね?(-_―; )?
こっち4PPでやってんのに(4ターン目)。
そう、シャドバの極意はですね、PPという概念を
理解して最終的にそれを無視して敵を倒すこと。
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