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アンリミのランクマッチの試合を配信して
まいります、女性カード縛りのぬくゆです。
(`・ ω・ ´)ゞ
最近、私個人での使用率が上がってきた
リノコンエルフをこの配信に採用しました。
正式名称はコントロールリノセウスエルフ。
なぜそれがコンリノエルフではなく
リノコンエルフと略されるのか、謎です。
プッ(*≧m≦)=3
まぁ、細かいことは気にせずやって行き
ましょう(๑•̀ㅂ•́)و✧
私のデッキではナテラ系のナチュラル・マナ、
荒野の休息などが入っておらず、自然タイプの
カードはアウェイキングガイアのみと
なっております。その影響でワンダーコックも
採用がなく、他配信者のリノコンエルフに
比べてちょっと変わった構築かもしれません。
違いは、まずナチュラル・マナや荒野の休息で
得られる0コス・プレーができないこと。
よって、アウェイキングガイアのコストを
下げる動きが純粋に1コス・カードの連打に
よる動きに限定されます(; ・`д・´)
幻想の妖精竜の1コス破壊カウントを
進める上では、ナテラの大樹を破壊していく
よりもフェアリーアサルトを活用していく方が、
早ければ5ターン目に幻想の妖精竜×2が
並べられるということで、フェアリーアサルトを
採用した型の利点もあったりします。
ポイントはナチュラル・マナ、荒野の休息の
枠を何に使うか。私はそれを1コス・バウンス
カードや除去カードに使いました。よく見ると
私のデッキにはアリアの旋風が入っておらず、
序盤は対空射撃や重なり合う決意、中盤は
アクティブエルフ・メイを駆使して、何とか
アウェイキングガイアが0コスで使える
7~8ターン目まで粘る、という作戦を
採っているのです( ̄^ ̄)ゞ
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シャドウバースにはPPという概念があります。
1ターン目には1PPあってそれを消費して1コストの
カードをプレーできます。2ターン目には2PP与えられ
2PPを使って2コス分のカードをプレーするか、
1コス2枚までプレーすることが出来ます。
3ターン目には3PPありまして..PPが増える流れは
10ターン目以降に使える最大10PPまでターン毎に
増えて行きます。これ聞いたら『なるほど。
与えられたPPでカードを出していくんだね』って
納得しますよね。
でもドラゴンというクラスにはPP最大値を+1する
カードがあったりして、他にアーティファクト
ネメシスなどのデッキはいくつかの手段でPPを一度
消費してから、後々PPを回復してしまったりします。
さらに、ヴァンパイアのカードによくある狂乱状態、
この条件を満たすと、例えばヴァーナレクは3コスで
相手フォロワーを破壊して、疾走して、相手リーダー
叩くんすよ。相手ターン時には攻撃力3体力5に
なってて。あれ?(-_―; )?同じ3コスで、こっち
ただ攻撃力2体力3、破壊も疾走もないフォロワー
置いてるんですけど。
アーティファクトネメシスとか、加速装置を置いて
機構の解放をプレーして、それでアナライズ
アーティファクトを場に出すじゃないですか。
アナライズのコストが1だから1PP消費しますよね。
だけど加速装置で1PP回復して、機構の解放でも1PP
回復するから.. あれ?(-_―; )? アナライズって
カードをプレーしてるのに逆にPP増えてるんすよね。
アナライズ出してぶつけて出してぶつけて永久に
やりやがって気づいたら20PP分のカードを相手が
プレーしてるんすよ。意味なくね?(-_―; )?
こっち4PPでやってんのに(4ターン目)。
そう、シャドバの極意はですね、PPという概念を
理解して最終的にそれを無視して敵を倒すこと。
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