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アンリミのランクマッチの試合を配信して
まいります、女性カード縛りのぬくゆです。
(`・ ω・ ´)ゞ
今回使用したのはリノセウスOTKエルフ。
お相手はコントロールネメシスと
なりました( ・`ω・´)キリッ
この試合は、本当は6ターン目にリーサルを
狙いたかったんですが、相手のリーダーの
体力を削り切るダメージはその時点では
出なかったみたいで、一回妖精花でドローし
辛抱しました(; ・`д・´)
しかし、7ターン目にはコンボパーツが
揃ってくれて、何となく行けそうだと
思ってフェアリーウィスプ×2⇒バウンスから
決めに行きました( ̄^ ̄)ゞ
何とか決まってくれて、勝利することが
出来ました。リノセウスOTKエルフはこう
感覚的に『行ける気がする』という部分が
あり、90秒の限られた時間では時間切れする
くらいならとにかくやってみるって気持ちも
あっていいと思います(๑•̀ㅂ•́)و✧
読みの深さ、読みの速度も大事ですが、
持ち時間の上手な使い方で読める人間と
同じ結果(勝ち)を導き出す、というのも
1つ勝負におけるポイントかな、と
思いました(`・ ω・ ´)ゞ
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シャドウバースにはPPという概念があります。
1ターン目には1PPあってそれを消費して1コストの
カードをプレーできます。2ターン目には2PP与えられ
2PPを使って2コス分のカードをプレーするか、
1コス2枚までプレーすることが出来ます。
3ターン目には3PPありまして..PPが増える流れは
10ターン目以降に使える最大10PPまでターン毎に
増えて行きます。これ聞いたら『なるほど。
与えられたPPでカードを出していくんだね』って
納得しますよね。
でもドラゴンというクラスにはPP最大値を+1する
カードがあったりして、他にアーティファクト
ネメシスなどのデッキはいくつかの手段でPPを一度
消費してから、後々PPを回復してしまったりします。
さらに、ヴァンパイアのカードによくある狂乱状態、
この条件を満たすと、例えばヴァーナレクは3コスで
相手フォロワーを破壊して、疾走して、相手リーダー
叩くんすよ。相手ターン時には攻撃力3体力5に
なってて。あれ?(-_―; )?同じ3コスで、こっち
ただ攻撃力2体力3、破壊も疾走もないフォロワー
置いてるんですけど。
アーティファクトネメシスとか、加速装置を置いて
機構の解放をプレーして、それでアナライズ
アーティファクトを場に出すじゃないですか。
アナライズのコストが1だから1PP消費しますよね。
だけど加速装置で1PP回復して、機構の解放でも1PP
回復するから.. あれ?(-_―; )? アナライズって
カードをプレーしてるのに逆にPP増えてるんすよね。
アナライズ出してぶつけて出してぶつけて永久に
やりやがって気づいたら20PP分のカードを相手が
プレーしてるんすよ。意味なくね?(-_―; )?
こっち4PPでやってんのに(4ターン目)。
そう、シャドバの極意はですね、PPという概念を
理解して最終的にそれを無視して敵を倒すこと。
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