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アンリミのランクマッチの試合を配信して
まいります、女性カード縛りのぬくゆです。
(`・ ω・ ´)ゞ
今回使用するデッキは教会ビショップ。
勝った試合の配信が続いて恐縮ですが、
やはり勝った試合は配信しやすいというか、
気分がいいものですね(特に私の..)。
この試合はお相手も教会ビショップとなり、
完全なるミラーマッチとなりました。
こちらは後攻ということで、何とか
展開力で引けを取らないように、
やっていきたいものです。
それが運よく、お相手は1ターン目に
1コスが引けていなかったみたいで、
後攻ながら逆にこちらが主導権を
握る展開に。
相手が盤面の処理に回る間に、こちらは
相手リーダーの体力を1桁にして、
最後はジャスティ―進化でリーサルに
討ち取ることができました。
ミラーマッチの後攻でも、このように
序盤で主導権を握りに行ける場合は
逆に進化ターンが早いこと、進化権が
先攻に比べて1つ多いことでかなり
利いてきますね(๑• ̀д•́ )✧+°ドヤッ
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シャドウバースにはPPという概念があります。
1ターン目には1PPあってそれを消費して1コストの
カードをプレーできます。2ターン目には2PP与えられ
2PPを使って2コス分のカードをプレーするか、
1コス2枚までプレーすることが出来ます。
3ターン目には3PPありまして..PPが増える流れは
10ターン目以降に使える最大10PPまでターン毎に
増えて行きます。これ聞いたら『なるほど。
与えられたPPでカードを出していくんだね』って
納得しますよね。
でもドラゴンというクラスにはPP最大値を+1する
カードがあったりして、他にアーティファクト
ネメシスなどのデッキはいくつかの手段でPPを一度
消費してから、後々PPを回復してしまったりします。
さらに、ヴァンパイアのカードによくある狂乱状態、
この条件を満たすと、例えばヴァーナレクは3コスで
相手フォロワーを破壊して、疾走して、相手リーダー
叩くんすよ。相手ターン時には攻撃力3体力5に
なってて。あれ?(-_―; )?同じ3コスで、こっち
ただ攻撃力2体力3、破壊も疾走もないフォロワー
置いてるんですけど。
アーティファクトネメシスとか、加速装置を置いて
機構の解放をプレーして、それでアナライズ
アーティファクトを場に出すじゃないですか。
アナライズのコストが1だから1PP消費しますよね。
だけど加速装置で1PP回復して、機構の解放でも1PP
回復するから.. あれ?(-_―; )? アナライズって
カードをプレーしてるのに逆にPP増えてるんすよね。
アナライズ出してぶつけて出してぶつけて永久に
やりやがって気づいたら20PP分のカードを相手が
プレーしてるんすよ。意味なくね?(-_―; )?
こっち4PPでやってんのに(4ターン目)。
そう、シャドバの極意はですね、PPという概念を
理解して最終的にそれを無視して敵を倒すこと。
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