㏄= ㏄=┌( ・_・)┘㏄= ㏄=┌( ・_・)┘㏄=
シャドウバースのコントロールネメシスという
デッキを使ってアンリミテッドのランクマッチに
挑んでまいりたいと思います(`・ ω・ ´)ゞ
今回の配信では、自傷ヴァンプとの対戦と
なりましたが、このデッキの強さがいかんなく
発揮された試合となりました(๑• ̀д•́ )✧+°ドヤッ
まず、強襲の小型機。こちらを1ターン目に
出しておけば、ヴァンプだとユリウスなどの
厄介なフォロワーを必殺持ちなので取れる、
という利点があります。もちろん3ターン目
以降に、キャントリ(ある効果を発動させる
ついでに、おまけにに1ドロー、)しながら
除去に使うのもグッドですね。
そして、フラッフィーエンジェル。回復軸の
ビショップ・デッキによく登場するカード
ですが、このコンネメでも大活躍。
調子よく進めたように話しますが、実は
中盤でこちら、自傷ヴァンプの勢いに
ビビッてしまって、お相手の盤面がロック
できる状態にあるのを、こちらから崩しに
行ってしまいましたが、本来は7ターン目に
虚数物体さえ置けば、後は何もプレーせずに
2ターン待つ方が、むしろ安全策といえたかも
しれません。特に8ターン目のラミエル守護
置きは、お相手からフォロワーをぶつけて
盤面をクリアできる状態にしてしまったため、
もし仮に負けていたなら敗因となってた
かもしれません。安心よりも安全を採るべき
だった、と反省しております。(; ・`д・´)
結果的には、6ターン目にコロッサス・
マグナを置けて、9ターン目にラグナ
アウェイク⇒破壊を齎す者・ヴィズヤという
定跡どおりのプレーができ、最後はOTK。
やりたいことがやれた試合となりました。
(๑• ̀д•́ )✧+°ドヤッ
㏄= ㏄=┌( ・_・)┘㏄= ㏄=┌( ・_・)┘㏄=
シャドウバースにはPPという概念があります。
1ターン目には1PPあってそれを消費して1コストの
カードをプレーできます。2ターン目には2PP与えられ
2PPを使って2コス分のカードをプレーするか、
1コス2枚までプレーすることが出来ます。
3ターン目には3PPありまして..PPが増える流れは
10ターン目以降に使える最大10PPまでターン毎に
増えて行きます。これ聞いたら『なるほど。
与えられたPPでカードを出していくんだね』って
納得しますよね。
でもドラゴンというクラスにはPP最大値を+1する
カードがあったりして、他にアーティファクト
ネメシスなどのデッキはいくつかの手段でPPを一度
消費してから、後々PPを回復してしまったりします。
さらに、ヴァンパイアのカードによくある狂乱状態、
この条件を満たすと、例えばヴァーナレクは3コスで
相手フォロワーを破壊して、疾走して、相手リーダー
叩くんすよ。相手ターン時には攻撃力3体力5に
なってて。あれ?(-_―; )?同じ3コスで、こっち
ただ攻撃力2体力3、破壊も疾走もないフォロワー
置いてるんですけど。
アーティファクトネメシスとか、加速装置を置いて
機構の解放をプレーして、それでアナライズ
アーティファクトを場に出すじゃないですか。
アナライズのコストが1だから1PP消費しますよね。
だけど加速装置で1PP回復して、機構の解放でも1PP
回復するから.. あれ?(-_―; )? アナライズって
カードをプレーしてるのに逆にPP増えてるんすよね。
アナライズ出してぶつけて出してぶつけて永久に
やりやがって気づいたら20PP分のカードを相手が
プレーしてるんすよ。意味なくね?(-_―; )?
こっち4PPでやってんのに(4ターン目)。
そう、シャドバの極意はですね、PPという概念を
理解して最終的にそれを無視して敵を倒すこと。
㏄= ㏄=┌( ・_・)┘㏄= ㏄=┌( ・_・)┘㏄= ㏄=┌( ・_・)┘