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最近、運良く(?)スペル関連のミッションが
ソロプレーのデイリーミッション一覧に登場
する事が多く、流れとして頻繁に超越ウィッチを
用いてデイリー消化を致す事が増えました
(>Д<)ゝ"。
私個人としては、超越ウィッチは余り得意な
デッキでは無く、殆ど一切6ターン超越を打つ
事無く試合を重ねて居ります(; ・`д・´)。
他配信者方の情報では、6ターン超越どころか
5ターン超越でさえ余裕、と云う御話らしい
ですが、私の超越ウィッチは女性カード中心
だからなのか何なのか、6ターン目ですら
保母一切次元の超越を打てて居りません。
まぁ、一部有力カードが採用不可と云う事で
仕方無いと考え、割り切ってプレーする事に
致しました(>Д<)ゝ"。
アレですアレ。私の構築ではマジカルキャット
と次元の超越が其々二枚採用と成って居り、
途中から引いて来ると条件が悪く為る為、
マリガンでは優先的に探しに行くのが上記二枚
で御座います( ・`ω・´)キリッ。
陰陽の秘法の打ち先は原則マジカルキャット。
猫ちゃんに秘法を打たないと、打点が足らなく
為る事が多いので。稀に陰陽の開祖・クオンや、
超越に秘法を捧げる事が在りますけど、基本的
にはマジカルキャットに打つ為に、終盤迄
秘法を手札にキープして置く事が多く生ります
( ̄^ ̄)ゞ。
一応、マジキャッツ及び超越の採用枚数を
二枚ずつに抑える事は、手札事故を防ぐ意味が
在り、最高打点こそは落ちる物の、すっぽ抜けて
駄目々々と云う展開自体を避けられる可能性が
高まります(; ・`д・´)。
今後、ちょっとずつ構築を改良して参り、孰れ
6ターン超越を安定して打てる様に為りたいと
思います。勿論、早いターンに於ける横展開に
対処する除去手段も増やさないと行けませんが..
(; ・`д・´)。
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シャドウバースにはPPという概念があります。
1ターン目には1PPあってそれを消費して1コストの
カードをプレーできます。2ターン目には2PP与えられ
2PPを使って2コス分のカードをプレーするか、
1コス2枚までプレーすることが出来ます。
3ターン目には3PPありまして..PPが増える流れは
10ターン目以降に使える最大10PPまでターン毎に
増えて行きます。これ聞いたら『なるほど。
与えられたPPでカードを出していくんだね』って
納得しますよね。
でもドラゴンというクラスにはPP最大値を+1する
カードがあったりして、他にアーティファクト
ネメシスなどのデッキはいくつかの手段でPPを一度
消費してから、後々PPを回復してしまったりします。
さらに、ヴァンパイアのカードによくある狂乱状態、
この条件を満たすと、例えばヴァーナレクは3コスで
相手フォロワーを破壊して、疾走して、相手リーダー
叩くんすよ。相手ターン時には攻撃力3体力5に
なってて。あれ?(-_―; )?同じ3コスで、こっち
ただ攻撃力2体力3、破壊も疾走もないフォロワー
置いてるんですけど。
アーティファクトネメシスとか、加速装置を置いて
機構の解放をプレーして、それでアナライズ
アーティファクトを場に出すじゃないですか。
アナライズのコストが1だから1PP消費しますよね。
だけど加速装置で1PP回復して、機構の解放でも1PP
回復するから.. あれ?(-_―; )? アナライズって
カードをプレーしてるのに逆にPP増えてるんすよね。
アナライズ出してぶつけて出してぶつけて永久に
やりやがって気づいたら20PP分のカードを相手が
プレーしてるんすよ。意味なくね?(-_―; )?
こっち4PPでやってんのに(4ターン目)。
そう、シャドバの極意はですね、PPという概念を
理解して最終的にそれを無視して敵を倒すこと。
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