捌かれる状況作られると
格レッズ単騎のパフォーマンスは弱く
射バズがチェックされ受け身になると強みがない
よって
撃ちにくるなら包囲戦をし、強い火線を使う
相手を受け身にしてラインが下がったら
600コスを支払って作れたルート駆使をする。
展開次第でコスト交換
対面が下がる判断や状況から受け身にさせ
体力万全の状態から包囲戦も視野に入れます。
格レッズのコストを吐いたタイミングで
ラインが上がっている場合は
ピラミッド地形を駆使し拠点撃破でコスト奪取
という選択肢が通しやすいです。
タンクが拠点攻略一辺倒かつ展開対応型でなく
タイムスケジュールとリターンまで及ばない場合
守るに適さない受け身の拠点防衛まで手が回らず
判断する情報多めにし苦しくなる展開にするのが肝
なので、この編成は技量じゃなく
急造チームで細かなマンセルができなかったり
タンク戦の駆け引きが至らない組み合わせにて
「どうにか44で勝つ手段の一つ」でしかないので
立ち位置重視、コンセプトありきの編成です
その上で状況に応じた駆け引きを
「押し付ける」から編成には振れ幅があるのだけど
連邦格が高コだとそれが原因で大体瓦解します。
・ザク改に勝てないのにモビ勝ち云々
・ギャンに以下略
・イフ改に以下略
・シャザク以下略
仮想対面に自身のスキル機体パフォーマンスと
自己技量で試合に介入して成果を出す余地が
どのくらい見込まれてるかわからない以上
勝てない相手に技量勝負を挑むのは
スタート地点にすら立ててないから
○○乗りたい、な意見は勝つ為に却下してます。
その上で、まだまだガバガバな部分だらけですが
判断や体力管理精度が曖昧なケース以外は
絆Ⅱのデッキを活用した手段だったと思います。
腕や熟練度で勝つ見込みが低いなら
作戦考えて工夫しなきゃ面白くないでしょ?